Texturen-Workshop: alte Blechtonne

Hier werden Schritt für Schritt die Texturen für eine rostige Blechtonne entwickelt.

Die Skyplane der obigen Szene wurde mit den Regenwolken aus dem Grundlagen-Tutorial Teil 5 texturiert. Der betonartige Boden entstand aus dem Verwitterungs-Workshop mit den Ebenen Schleifspuren, Kratzer, kleine Flecken, große Flecken, verzerrte Fugen mit jeweils leicht abgewandelten Parametern.

Für diesen Workshop wird es keinen Aktionen-Download geben, da vieles entweder freihand gezeichnet oder auf bereits erklärte Texturen zurückgegriffen wird.

Schritt 1: rostiger Untergrund

Eine 256x256-Textur soll eine Tonnenhälfte repräsentieren. Da die Textur auf einen Zylinder gemappt wird, wird die Textur in der späteren Darstellung horizontal gestaucht werden. Wie man in der obigen Abbildung erkennen kann, ist diese Verzerrung beim Design vernachlässigbar, deshalb erstellen wir eine quadratische Textur.

Es geht los mit dem rostigen Hauptfarbton:

Ein leeres Dokument wird mit 50% Grau gefüllt, Störungen der Stärke 20 addiert, mit dem Radius 0.5 weichgezeichnet und mit den Werten 13/20/-20 koloriert.

 

 

Schritt 2: Dellen und Falten

Die Hauptstruktur wird hinzugefügt: Eine zerknitterte Oberfläche. Hierzu wird eine Art "Höhenprofil" angelegt. Außer dem Freihand-Zeichnen (Airbrush/Pinsel, Wischfinger) eignet sich auch die folgende Methode für einen Knitter-Look:

Eine neue Ebene wird mit Schwarz gefüllt. Das Pinsel-Werkzeug wird mit dem Modus "Differenz" eingestellt. Mit einer weichen Werkzeugspitze der Größe 200 wird mit weißer Vordergrundfarbe mehrfach (ca. 30-40 mal) an zufälligen Stellen in das Bild geklickt.

Um auch die Randregionen sicher zu erreichen, maximiert man das Dokumentenfenster und klickt auch ab und zu außerhalb des Bildrandes, sonst bleiben die Ränder zu regelmäßig und glatt.

Beim klicken dürfen auch kurze Strecken gezeichnet werden.

Wenn man die letzten paar Klicks auf die jewels dunkelste Stelle um ein beliebiges dunkles Zentrum herum konzentriert, werden diese durch den Differenzmodus hell und ein dem folgenden Beispiel ähnliches Bild mit dunklem Zentrum entsteht. Es braucht ein wenig Übung, um ein gewolltes Muster zu erzeugen, da man an den geklickten Stellen ständig die Farbe umkehrt.

Verzerrungsfilter/Kräuseln, Größe 20, Frequenz hoch, verzerrt allzu gerade Streifen etwas.

Mit folgender Gradationskurve wird schwarz und weiß etwas verstärkt:

Das aktuelle Bild wird mit Datei/Kopie speichern unter mit dem Namen "Fass_Matrix.psd" zwischengespeichert. Diese Struktur brauchen wir später zum Verzerren weiterer Oberflächendetails.

Alles markieren und kopieren befördert die Ebene in die Zwischenablage. Die aktuelle Ebene wird mit dem Modus negativ multiplizieren und einer Deckkraft von 50 versehen. Diese hellen Stellen repräsentieren noch teilweise vorhandenen, helle Lack der Tonne.

Danach wird die Zwischenablage eingefügt, umgekehrt und mit Relief (Höhe 1, Stärke 400) versehen. Nun ist zum ersten Mal der Knitter-Look zu erkennen. Ebenenmodus wie bei Bump-Ebenen üblich zum ineinanderkopieren einstellen. Weichzeichnen mit Radius 1 entschärft bei Bedarf die harten Kanten.

Je nach Geschmack kann man auf diese Bump-Ebene nochmals Relief (Stärke ca. 200) anwenden, um mehr Falten und weniger Dellen zu erzielen. Hierfür kann man sich aber auch noch am Ende des Workshops entscheiden. Im Beispiel wurde mit einfachem Relief gearbeitet.

 

 

Schritt 3: Schattieren

In einer neuen Ebene (multiplizieren) kann man mit dunkelgrauer Airbrush tieferliegende Stellen nach Belieben etwas mehr betonen:

Die hellen Stellen wurden jeweils an der Unterkante mit Grau etwas abgedunkelt. An der Oberkante bleiben sie unberührt. Mit Weiß (neutrale Farbe im Modus multiplizieren) kann man zu dunkel gewordene Stellen wieder zurücknehmen.

 

 

Schritt 4: Nahtstellen und Fassreifen

Für die Nahtstellen links und rechts am Texturende wird eine neue Ebene eingesetzt. Eine Linie der Stärke 1 wird jeweils exakt am Rand gezeichnet. Hierzu kann man auch das Auswahlwerkzeug auf einzelne Spalte umstellen. Die Linie links wird weiß, die am rechten Rand schwarz. Die Gesamte Ebene wird mit dem Radius 1 weichgezeichnet und zum ineinanderkopieren, Deckkraft 70 eingestellt.

In eine weitere Ebene werden die vier Fassreifen als horizontale graue Linien (Stärke z.B. 5) gezeichnet. Ebeneneffekte: Abgeflachte Kante innen, oben, Farbtiefe und Weichzeichnen jeweils 3. Schlagschatten, Opazität 50, Distanz 1, Weichzeichnen 3. Globaler Winkel 90 Grad. Die Ebene wird mit dem Modus Hartes Licht versehen.

Zum Anpassen der mittleren beiden Reifen an die Dellen derOberfläche wird die Ebene dupliziert und mit Verzerrungsfilter/Versetzen, Skalierung -2% versehen. Als Verzerrungsmatrix wird die in Schritt 2 abgespeicherte Datei "Fass_Matrix.psd" gewählt.

Die Angabe des negativen Wertes von -2% ist wichtig: Da man auf eine Tonne als Spieler in der Regel von schräg oben schaut, wölben sich dadurch die Fassreifen an erhabenen Stellen scheinbar nach unten (s.Bild, oberer Reifen, rechte Delle)

In der aktuellen Ebene werden der obere und der untere Ring gelöscht, in der darunterliegenden Ebene die beiden mittleren.

 

 

Schritt 5: Aufdruck/Prägung

Der folgende Vorgang lässt sich natürlich auch auf Gefahrensymbole und andere Aufdrucke anwenden.

Mit dem Textwerkzeug wird ein graugelber Text mit fetter Schrift (im Beispiel ca. 60 Pixel) eingegeben. Über Ebene/Text/Ebene rendern wird die Textebene in eine reine Pixelebene verwandelt. Alles markieren und den Versetzen-Filter wie im letzten Schritt anwenden. Alles markieren ist wichtig, sonst wird an den falschen Stellen verzerrt.

Für einen leichten Prägeeffekt wurde der Ebeneneffekt abgeflachte Kante innen, unten, Farbtiefe und Weichzeichnen 1 hinzugeschaltet.

Die Ebene selbst wird mit dem Modus ineinanderkopieren eingestellt (je nach Farbe und Geschmack können auch andere Modi und Deckungskraft von Vorteil sein - da hilft nur probieren).

Damit die Schrift etwas abgegriffen wirkt, wird eine Ebenenmaske hinzugefügt. Falls sich die Verzerrungsmatrix aus Schritt 2 nicht mehr in der Zwischenablage befindet, kann man nochmals diese Ebene aktivieren oder die Datei "Fass_Matrix.psd" öffnen und mit Alles markieren und kopieren in die Zwischenablage befördern.

Die Ebenenmaske der Textebene wird angeklickt und das Popup Kanäle geöffnet. Das Auge im Kanal Maske wird aktiviert. Dann wird die Zwischenablage eingefügt (das Dellenmuster erscheint rot/transparent im Bild). Nun wird das Auge weggeklickt und wieder in die Ebenenpalette gewechselt.

Das Dellenmuster befindet sich nun in der Maske, die Schrift ist nur noch an den hellsten Stellen sichtbar. Mit Helligkeit/Kontrast (beide in den positiven Bereich verschieben) wird die Maske so angepasst, dass der Text gerade so erraten werden kann. Es macht die Sache im Spiel interessanter, wenn man einige Details erst auf den zweiten Blick erkennt ;-)

 

 

Schritt 6: Flecken und Beschädigungen

Wie im Verwitterungs-Workshop beschrieben, werden nun Ebenen für Rost, kleine und große Flecken sowie Bumps hinzugefügt und deren Masken nach Belieben angepasst.

Auf eine letzte Ebene wird ein winziger Verlauf von einem rostigen Grundfarbton zu transparent über den oberen Fassreifen gelegt und mit Störungen (ca. 10) versehen. Das erleichtert den optischen Anschluss der Deckeltextur. Achtet man bei 3D-Texturen nicht auf die Übergänge an den Polygonkanten, kann es schnell wie ein Papiermodell aussehen. Da der obere Fassreifen im Querschnitt rund ist, wird er sowohl von der Seite als auch von oben, sprich auf beiden Texturen zu sehen sein.

Damit ist die Tonnenwand schon fertig. Es fehlt noch der Deckel.

 

 

Schritt 7: der Deckel

In eine neue Datei wird derselbe Untergrund wie in Schritt 1 der Tonnenwand als neue Ebene eingefügt.

Nun wird ein Hilfslinienkreuz zur Markierung der Mitte gezogen (die Hilfslinien werden sich an der Ebenenmitte einhängen).

Die Arbeitsfläche wird auf 300x300 Pixel vergrößert und eine kreisförmige Auswahl (Alt-Shift gedrückt halten) nicht ganz in der Größe der gemusterten Fläche gezogen. Ein paar Pixel sollten für die Kante stehenbleiben.

Neue Ebene, Auswahl umkehren und mit der Farbe vom oberen Fassreifen (siehe Schritt 6) füllen und mit denselben Störungen versehen.

Ebeneneffekte: Schein nach außen, multiplizieren, Farbe Schwarz, Weichzeichnen 20, Intensität 50 sowie Schein nach innen, negativ multiplizieren, helles Orange, Weichzeichnen 5.

Nun kann man die Arbeitsfläche wieder auf 256x256 Pixel verkleinern. Vergrößert man die Arbeitsfläche vorher nicht, werden die Ebeneneffekte an den äußeren Kanten falsch berechnet.

 

 

Schritt 8: das Spundloch

Wir entscheiden uns bei einem alten Fass für ein offenes Spundloch:

Eine kreisförmige Auswahl, etwas größer als das endgültige Loch, wird in der Hintergrundebene gezogen. Aus allen Ebenen Kopieren und einfügen erzeugt eine neue Ebene mit dieser Auswahl. Die Ebene wird mit Helligkeit (positiv) und Kontrast (negativ) ein wenig verändert, nun ist ein blasser Kreis zu sehen.

Ebeneneffekte: Abgeflachte Kante außen, oben. Farbtiefe und Weichzeichnen 5.

Auf eine weitere Ebene wird eine kleinere kreisförmige Auswahl zentriert über die erste gezogen und mit Schwarz gefüllt.

Ebeneneffekte: Abgeflachte Kante außen, unten. Farbtiefe und Weichzeichnen 5.

 

 

Schritt 9: Flecken und Dellen

Für den Tonnendeckel eignen sich besonders die im Verwitterungs-Workshop gezeigten Ebenen Flecken, Rost, Wasserflecken, Bumps.

Die größeren Beulen wurden folgendermaßen erstellt:

Eine neue Ebene (ineinanderkopieren) wird mit s/w-Wolken gefüllt und mit Störungen (50) behandelt. Anschließend mit 5 Pixeln weichgezeichnet und ein Relief erzeugt (Höhe 6-8, Stärke 200-500). Die Dellen können noch mit Helligkeit/Kontrast angepasst werden, abschließend wird eine Ebenenmaske mit Wolken gefüllt und ebenfalls mit Helligkeit/Kontrast angepasst.

Die zweite Ebene der Datei (Maske des oberen Fassreifens, siehe Schritt 7) wird ganz nach oben gesetzt, um alle Flecken und Dellen zu maskieren.

 

 

Beispiel

Hier wurden die Texturen auf einen einfachen Zylinder aufgezogen. Bei der linken Tonne ist schön die Wirkung einer Delle zu sehen - die Zylinderwand ist natürlich nach wie vor glatt.

Die rechte Tonne beweist, dass wir im Bereich der Texturanschlüsse alles richtig gemacht haben: Der obere Fassreifen wirkt rund, und auch die senkrechte Naht der Tonne kann sich sehen lassen.

Um nun ständige Texturswitches zu vermeiden, kann man natürlich zwei weitere Dateien (z.B. Boden und zweite Wand oder gleich ein zweites Fass) anlegen und diese vier auf eine 512er Textur kopieren.

 

 

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