Kritisches Testen
Ob selbsterstellte oder heruntergeladene Texturen: bevor man sich die
Arbeit macht, seine Texturen in ein Programm zu integrieren, kann man
direkt in Photoshop schon einige Tests durchführen (Preflight-Test).
Das kann vor allem im Team einige unnötige Wege zwischen Grafiker,
Modellierer und Programmierer ersparen.
Richtungsstabilität: Auf alle Fälle sollte man den
Arbeitsbereich 4 mal um 90 Grad drehen, um die Textur von allen
Seiten gesehen zu haben, in der sie auch im Spiel sichtbar sein kann.
Oft wirken nämlich z.B. erhabene Reliefs auf dem Kopf plötzlich
"eingedrückt"!
Auch das Perspektivische Mapping kann man simulieren: Alles
markieren, Bearbeiten-transformieren-perspektivisch verzerren,
den Griff links oder rechts unten weit nach außen ziehen. Somit
ergibt sich wenigstens ein ungefährer Eindruck der Textur im fertigen
Programm.
Kachelung: Oft wirkt eine kachelbare Textur für sich allein
gut, gekachelt treten plötzlich regelmäßige störende
Muster auf. Um das zu prüfen, kann man folgendes tun: Alles
markieren; Bearbeiten-Muster festlegen; neue Datei,
die mindestens 4 Mal so groß wie die Kachel sein sollte; Bearbeiten
- Fläche füllen - Muster. Störende Artefakte
werden somit sofort sichtbar. Diesen Vorgang sollte man auch mit einer
"gemipmappten" Version ausprobieren: Bild - Bildgröße,
halbe Bildgröße eingeben, Bikubische Neuberechnung und dann
den Mustervorgang wiederholen.
Die Wirkung von Lightmaps auf eine Textur, wahlweise mit mehreren
und farbigen Lichtquellen, kann man mit Filter - Rendering Filter
- Beleuchtungseffekte testen. Auch DotProduct-Bumpmapping lässt
sich dort eingeschränkt simulieren.
Natürlich ersetzen diese Tests nicht das Ausprobieren in der Engine,
da die Berechnungen nie völlig identisch sein können und eine
bewegte Szene wiederum ganz anders wirken kann. Grobe Fehler werden
jedoch schnell sichtbar und können sofort korrigiert werden.
Nicht selten werden tolle Texturen erstellt, die Engine wirkt aber
trotzdem noch seltsam "künstlich". Kritische Punkte sind
hier Stil-, Farb-, Detail- und Lichtsicherheit sowie die Proportionen
aller verwendeten Texturen untereinander. Eine fotorealistische Textur
neben einer gezeichneten wirkt recht seltsam, ebenso vorberechnetes
Bumpmapping (hierzu zählen auch Fotos!), bei dem das Licht auf
benachbarten Texturen in unterschiedlichen Richtungen, Farben oder Stärken
fällt. Auch ungewöhnlich z.B. viel zu große Backsteine
neben viel zu kleinen Bodenfliesen, knallige Farben, die einfach nicht
harmonisch zusammenpassen oder abwechselnd detailreiche scharfe und
detailarme hochskalierte (unscharfe) Texturen. Vieles kann man schon
beim Erstellen beachten, den endgültigen Eindruck bekommt man natürlich
erst in der Engine. Wichtig ist, dass man im Hinterkopf keine einzelnen
Texturen, sondern vielmehr ein stimmiges Texturset erstellt.