Texturen Teil 2 - nützliche Tips

Kacheln, Alpha-Blending, Preflight-Tests

Kachelbare Texturen

Texturen, die direkt von Photoshop's "Wolken" abhängen und typische "Power of two"-Texturgröße haben (128, 256, 512 usw.), sind ohne weiteres Zutun kachelbar, lassen sich also beliebig oft wiederholen ohne dass es zu Unterbrechungen an den Rändern kommt. Auch "Störungen" sind direkt kachelbar, da sie nur auf einzelnen Pixeln basieren und das Muster somit nirgends "abgeschnitten" wirken kann. Allerdings erzeugen viele Filter wie Weichzeichnen oder Verzerrungsfilter Artefakte an den Kachelrändern, die erst beim Kacheln selbst auffallen. Der Photoshop-Test ist in diesem Tutorial unter dem Punkt "Kritisches Testen" näher beschrieben.

Für eine Nachbearbeitung solcher Artefakte verwende ich ein kleines Makro, das ich einfach "Kacheltausch" genannt habe. Es zerschneidet eine Kachel in 4 Teile und vertauscht links mit rechts und oben mit unten. Somit befinden sich alle zusammenstoßenden Kanten in der Bildmitte, Artefakte werden sichtbar und können retuschiert werden. Der Vorgang: Ganzes Bild auswählen; Bearbeiten - Muster festlegen; Bild - Arbeitsfläche doppelte Größe wählen (z.B. 512x512); Bearbeiten - Fläche Füllen - Muster; Bild - Arbeitsfläche ursprüngliche Größe wiederherstellen. Für diese Funktion sollte die Datei auf eine Ebene reduziert sein. Zweimaliges Anwenden dieser Funktion stellt wieder die ursprüngliche Kachel her.

Retuschieren: Je nach Muster eignet sich oft die Stempelfunktion. Mit diesem Werkzeug kann man störende Bereiche mit anderen, besser geeigneten Bildteilen übermalen. Für eine nähere Beschreibung dieser Funktion siehe die Photoshop-Hilfe. Auch einfaches Kopieren und Einfügen mit anschließendem Radieren der Ränder hat schon zum gewünschten Ergebnis geführt. An den Kanten muss man wiederum sehr vorsichtig sein, damit nicht versehentlich neue Artefakte entstehen. Nach dem Retuschieren unbedingt erneut einen Kacheltausch durchführen und gegebenenfalls wieder retuschieren.

Zum Kacheln eigenen sich insbesondere Strukturen, die in sich relativ homogen sind (wie z.B. Gras und Sand). Das Felsbeispiel dagegen wirkt mehrfach gekachelt seltsam regelmäßig.

 

 

Kombinieren von Texturen

Sei es als Test fürs spätere Blending im Programm oder für endgültige Ergebnisse, z.B. fertige Tiles: Die Kombination von Texturen ist genauso wichtig wie das Erstellen selbst. Hierzu eignen sich besonders die Ebenenmasken. Zuerst werden alle benötigten Texturen über Kopieren und Einfügen in einer Datei als Ebenen gestapelt. Bis auf die unterste Ebene wird jede mit einer Ebenenmaske versehen: Ebene - Ebenenmaske hinzufügen - alles maskiert. Jetzt sieht man nur noch die unterste Ebene. Durch Klicken in eines der (momentan schwarzenen) Maskenfelder rechts neben dem Ebenensymbol und malen mit weißem Pinsel/Airbrush kann man Teile dieser Ebene sichtbar machen bzw. mit schwarz wieder ausblenden. Dabei wird nichts vom Bild gelöscht, lediglich maskiert. Im schwarzweißen Maskenfeld (quasi der Alpha-Kanal dieser Ebene) sieht man die Stellen, die ein- bzw. ausgeblendet sind. Graue Bereiche werden weich geblendet.

Für Übergänge von körnigen Texturen wie z.B. Sand sollte man unbedingt einmal mit sprenkelndem Airbrushwerkzeug in der Maskenebene malen! (evtl. anschließend die Maske leicht weichzeichnen).

Auch Filter wie Wolken, Gradationskurven uvm. lassen sich in der Maske verwenden.

Beispiel:

Ergebnis:

Auf diese Weise ist in wenigen Minuten dieses Küstentile entstanden: eine reine Photoshop-Kombination (also völlig ohne 3D-Geometrie) der in Teil 1 vorgestellten Texturen Gras, Fels, Sand, seichtes Wasser, Wasser.

Falls man eine Ebenenmaske separat für die Verwendung im Programm braucht, findet man diese im Popup-Fenster "Kanäle" an letzter Stelle. Draufklicken, alles markieren, neue Datei, einfügen, und schon hat man den Alpha-Kanal extrahiert.

 

 

Kritisches Testen

Ob selbsterstellte oder heruntergeladene Texturen: bevor man sich die Arbeit macht, seine Texturen in ein Programm zu integrieren, kann man direkt in Photoshop schon einige Tests durchführen (Preflight-Test). Das kann vor allem im Team einige unnötige Wege zwischen Grafiker, Modellierer und Programmierer ersparen.

Richtungsstabilität: Auf alle Fälle sollte man den Arbeitsbereich 4 mal um 90 Grad drehen, um die Textur von allen Seiten gesehen zu haben, in der sie auch im Spiel sichtbar sein kann. Oft wirken nämlich z.B. erhabene Reliefs auf dem Kopf plötzlich "eingedrückt"!

Auch das Perspektivische Mapping kann man simulieren: Alles markieren, Bearbeiten-transformieren-perspektivisch verzerren, den Griff links oder rechts unten weit nach außen ziehen. Somit ergibt sich wenigstens ein ungefährer Eindruck der Textur im fertigen Programm.

Kachelung: Oft wirkt eine kachelbare Textur für sich allein gut, gekachelt treten plötzlich regelmäßige störende Muster auf. Um das zu prüfen, kann man folgendes tun: Alles markieren; Bearbeiten-Muster festlegen; neue Datei, die mindestens 4 Mal so groß wie die Kachel sein sollte; Bearbeiten - Fläche füllen - Muster. Störende Artefakte werden somit sofort sichtbar. Diesen Vorgang sollte man auch mit einer "gemipmappten" Version ausprobieren: Bild - Bildgröße, halbe Bildgröße eingeben, Bikubische Neuberechnung und dann den Mustervorgang wiederholen.

Die Wirkung von Lightmaps auf eine Textur, wahlweise mit mehreren und farbigen Lichtquellen, kann man mit Filter - Rendering Filter - Beleuchtungseffekte testen. Auch DotProduct-Bumpmapping lässt sich dort eingeschränkt simulieren.

Natürlich ersetzen diese Tests nicht das Ausprobieren in der Engine, da die Berechnungen nie völlig identisch sein können und eine bewegte Szene wiederum ganz anders wirken kann. Grobe Fehler werden jedoch schnell sichtbar und können sofort korrigiert werden.

Nicht selten werden tolle Texturen erstellt, die Engine wirkt aber trotzdem noch seltsam "künstlich". Kritische Punkte sind hier Stil-, Farb-, Detail- und Lichtsicherheit sowie die Proportionen aller verwendeten Texturen untereinander. Eine fotorealistische Textur neben einer gezeichneten wirkt recht seltsam, ebenso vorberechnetes Bumpmapping (hierzu zählen auch Fotos!), bei dem das Licht auf benachbarten Texturen in unterschiedlichen Richtungen, Farben oder Stärken fällt. Auch ungewöhnlich z.B. viel zu große Backsteine neben viel zu kleinen Bodenfliesen, knallige Farben, die einfach nicht harmonisch zusammenpassen oder abwechselnd detailreiche scharfe und detailarme hochskalierte (unscharfe) Texturen. Vieles kann man schon beim Erstellen beachten, den endgültigen Eindruck bekommt man natürlich erst in der Engine. Wichtig ist, dass man im Hinterkopf keine einzelnen Texturen, sondern vielmehr ein stimmiges Texturset erstellt.

 

 

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