Texturen Teil 3 - SciFi- und technische Texturen

Ob Raumschiffe, Fahrzeuge, Indoor-Level oder Gebäude: ohne technisch aussehende Texturen mit hohem Detailgrad geht es nicht.

Matrix

Auch wenn hier keine senkrechten Buchstabenkolonnen zu sehen sind, eine besserer Bezeichnung ist mir hierfür nicht eingefallen. Zu gebrauchen ist diese Textur z.B. für Monitorbilder etc.

Wie bei der Sandtextur aus Teil 1 fangen wir mit Störungen an, diesmal auf 50% Grau basierend, Stärke 500. Dann Filter - Stilisierungsfilter - Leuchtende Konturen mit den Werten Breite 1, Helligkeit 7, Glättung 15 aufrufen. Anschließend kann noch beliebig eingefärbt werden (Bild - Einstellen - Farbton/Sättigung, Option Kolorieren).

 

 

Noppenwand

Störungen auf 50% Grau, Stärke 50 bildet hier den Anfang. Für die senkrechte Struktur wurde eine Auswahl über die gesamte Bildbreite und ca. 5 Pixel Höhe gezogen, anschließend auf die gesamte Fläche vertikal skaliert. Dann Filter - Vergröberungsfilter - Mosaikeffekt mit einer Zellengröße von 3 Pixel. Erneut Störungen hinzufügen (dieselben wie oben) und direkt, also ohne Skalierung, wieder Mosaik mit 3 Pixeln Zellengröße bilden. Die Ebene wird dupliziert, diese neue Ebene mit Filter - Stilisierungsfilter - Relief (Winkel 135, Höhe 1, Stärke 500) versehen und im Ebenen-Popup zum Multiplizieren eingestellt. Am Ende auf die Hintergrundebene reduzieren.

 

 

Lichtraster

Ob Hochhäuser bei Nacht oder Computerwände mit tausenden von Leuchtdioden - eine unverzichtbare Textur.

Ein neues Bild von gerade mal 2x2 Pixeln wird erstellt und schwarz eingefärbt. Lediglich das Pixel links oben wird weiß gefärbt. Alles markieren und Bearbeiten - Muster festlegen. Dann die Arbeitsfläche auf 256x256 Pixel vergrößern (oder eine neue Datei beginnen), komplett mit 50% Grau füllen und Störungen, Stärke 50 hinzufügen. Eine neue Ebene (Modus: Multiplizieren) wird über Bearbeiten - Fläche füllen - Muster mit dem 2x2-Muster vom Anfang gefüllt. Damit nicht alle Punkte leuchten, wird eine dritte Ebene komplett mit Schwarz gefüllt, die Ebenenoption auf Sprenkeln gestellt und eine Deckkraft von ca. 70% eingestellt. Mit dem Deckkraft-Regler kann man bestimmen, wieviele Lichter leuchten. Am Ende auf Hintergrundebene reduzieren.

Interessant wird es, wenn man statt den Störungen auf der Hintergrundebene mit Hintergrundbildern, eigenen Zeichnungen oder Text experimentiert. Es entsteht ein Effekt ähnlich einer Großleinwand. Zum weiteren "Spielen": im Makro (siehe Downloads) einfach das letzte Häkchen - auf Hintergrundebene reduzieren - deaktivieren, dann bleiben alle drei Ebenen erhalten.

 

Dies sind nur drei der zahlreichen Möglichkeiten, technisch wirkende Texturen zu generieren, ob leuchtend oder Relief. Aber nicht alles darf mit hohem Detailgrad aufwarten, man braucht ein Kontrastmittel, damit es interessant bleibt. Daher die nächste eher unspektakuläre Textur.

 

 

Gebürstetes Metall

Wie oben geht es los mit Störungen auf 50% Grau, jedoch Stärke 80. Hinzu kommt Filter - Weichzeichnungsfilter - Bewegungsunschärfe mit einem Winkel von 0 und einem Abstand von 90. Da die Ränder hierbei anders aussehen als die Mitte, wird das gesamte Bild großzügig horizontal skaliert, bis es wie das Beispiel aussieht:

Zugegeben, es sieht nicht wirklich nach Metall aus. Beispielsweise erwartet das Auge etwas Glanz. Solche Effekte sind mit Verläufen möglich (vgl. Rohr-Beispiel weiter unten). Im Zusammenspiel mit anderen Texturen soll uns diese Struktur jedoch ausreichen.

 

 

Gegenständliche Details: Platten, Löcher, Rohre,...

Oft werden Texturdetails gebraucht, die selbst fast wie Modelle aussehen. Hierfür eignen sich insbesondere die Photoshop-Ebeneneffekte. Mit diesen Effekten lassen sich auf einfache Weise 3D-Imitationen herstellen. Ab Version 6 wurden diese Effekte nochmals gründlich aufpoliert, die gezeigten Beispiele sind aber noch mit Version 5 entstanden. Hierzu sollte man sich schon etwas mit Ebenen auskennen, siehe auch Teil 2 - Kombinieren von Texturen.

Als "Unterlage" soll uns eine Struktur wie Gebürstetes Metall dienen. Für jedes Detail wird eine neue Ebene erstellt.

Für typische aneinanderstoßende Platten malt man ein Linienmuster (bzw. importiert eines aus einem Vektorprogramm) in dunkelgrauer oder schwarzer Farbe und 1 Pixel Breite auf eine neue Ebene. Dann Ebene - Effekte - Abgeflachte Kante und Relief aufrufen und als Stil Abgeflachte Kante außen, Option unten wählen. Im Beispiel wurde ein Winkel von 120 Grad und Farbtiefe sowie Weichzeichnen jeweils auf 1 eingestellt. Die Linien wirken nun wie in die Oberfläche eingraviert.

Flächige Vertiefungen kann man erstellen, indem man einfach z.B. mit Dunkelgrau eine Fläche statt einer Linie malt. Für solche Details am besten eine neue Ebene anlegen. Dann lässt sich auch der Randeffekt separat einstellen. Soll es tiefer wirken, einfach den Ebeneneffekt Schatten nach innen hinzuschalten.

Richtige Löcher, durch die man einen anderen Hintergrund sieht, kann man folgendermaßen erstellen: Eine Textur wie z.B. Matrix als neue Ebene einkopieren (ungewöhnlicherweise als obere Ebene - dass es nachher wie eine darunterliegende Schicht aussieht, ist nur getrickst) und eine Ebenenmaske (alles maskiert) hinzufügen, siehe auch Teil 2 - Kombinieren von Texturen. An der Stelle, wo die Textur sichtbar sein soll, mit Weiß in der Ebenenmaske zeichnen. Dann die Ebeneneffekte wie für Vertiefungen einstellen.

Buttons und erhabene Teile erstellt man entsprechend den Vertiefungen, nur dass man den Stil Abgeflachte Kante innen mit der Option oben wählt, bei Bedarf noch den Effekt Schlagschatten hinzuschalten.

Diese Verfahren eignen sich nicht nur für moderne Texturen. Auch Beschädigungen (Kratzer, Rostlöcher, Dellen) und sogar Fliesen und Mauerwerk lassen sich damit simulieren (siehe auch Fliesen-Beispiel in Teil 6).

In den Dialogen für Abgeflachte Kante, Schlagschatten usw. fällt die Bezeichnung "Globaler Winkel" auf. Ist diese Option überall gewählt, kann man diesen Winkel für den Lichteinfall komplett für die ganze Datei verändern. Das heißt, alle lichtabhängigen Effekte werden in allen Ebenen automatisch angepasst. Da dies eigentlich vorberechnetes BumpMapping ist, sollte dieser Lichteinfall genau bedacht werden.

Rund wirkende Oberflächen (z.B. Rohre) zeichnet man als Fläche vor, stellt dann im Ebenen-Popup "Transparente Bereiche schützen" ein und arbeitet mit einem Verlauf und/oder Airbrush etwas nach. Hier ein Beispiel wie so etwas aussehen kann:

Für den Verlauf wurden insgesamt 6 Farbreiter benutzt: Angefangen bei der Rohrfarbe (1) und aufgehört bei demselben, aber abgedunkelten Farbton (6), wurde noch ein weißer Glanzstreifen (2) eingebaut. Erneut die Rohrfarbe (3) wiederholen und bis in die Hälfte des Verlaufs leicht abdunkeln (4) ergibt die obere Hälfte des Rohrs. Für einen metallischen Effekt hellt man die Farbe im letzten Viertel (5) nochmals leicht auf (das simuliert z.B. vom Boden reflektiertes Licht, also quasi ein Radiosity-Imitat). Für Plastikähnliches Material kann man diesen fünften Reiter weglassen. Der Schattenwurf des Rohrs ist der einzige Ebeneneffekt.

Und so kann eine Komposition am Ende aussehen:

 

 

Ideenfindung

Lange habe ich mich gefragt, wo SciFi-Designer ihre zahlreichen Ideen hernehmen. Wenn man erst einmal selbst vor dem Rechner sitzt, scheint sämtliche Kreativität verloren. Natürlich hilft reichliches Beobachten und Abkupfern aus SciFi-Filmen und -Zeichentrickserien (den runden Monitor habe ich z.B. einen Tag vor Erstellung der Textur zufällig in einer "Captain Future"-Folge entdeckt), Bleistift und Papier sollten da immer bereitliegen.

Aber auch Haushaltsgeräte (nicht nur Computer und Videorekorder, sondern auch Staubsauger und Waschmaschine) können inspirieren. Beim nächsten DVD-Kauf im Elektromarkt also unbedingt einen Abstecher in die Haushaltsabteilung einplanen!

Auch auf Baustellen findet man viele interessante Details wie Gitterroste, Hydraulik, Stahlträger, Kabel und Rohre. Die Welt ist voll von interessanten Formen, man muss nur hinschauen!

 

 

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(c) 2003 by J. Diehl