Detailarbeit

Viele Details (Beschläge, Rohre, Platten, Rahmen, Nieten) bestehen aus Metall. Dieser Workshop wäre unvollständig, wenn das "Zeichnen mit Metall" nicht angesprochen wäre.

Was ist Glanz?

Zuerst ein klein wenig Theorie. Die RGB-Farben des Bildschirms kennen natürlich kein "Silber" oder "Gold". Trotzdem scheinen bestimmte Schattierungen den Eindruck von Glanz zu erwecken, wie das letzte Kapitel ja bewiesen hat.

 

Betrachten wir diese beiden Kugeln, stufen wir die rechte automatisch als glänzender als die linke ein. Und das hauptsächlich, weil der Verlauf nicht kontinuierlich ist, sondern einen hellen "Gürtel" hat. Es sieht so aus, als ob die Kugel an dieser Stelle einen Teil der Umgebung reflektiert.

Der matte Glanz ist übrigens bewusst gewählt: je klarer eine Oberfläche spiegeln soll, desto schwieriger ist es, sie als statische Textur zu simulieren, und desto eher muss man auf Spezialeffekte (z.B. Environment Mapping) in der Engine zurückgreifen.

Gehen wir von der linken Kugel aus (eine kreisförmige Auswahl mit einem Radialverlauf von Weiß nach Schwarz), so können wir mit Hilfe der folgenden Gradationskurve das rechte Bild erzeugen:

Der untere horizontale Balken steht für die Farbe im Ausgangsbild.
Wie man sieht, wird im linken (dunklen) Bereich die Kurve angehoben. Der "Buckel" ergibt den helleren Gürtel.
Auch im hellen Bereich wird zusätzlich überstrahlt. Dies erzeugt den größeren Glanzfleck.

Und wozu das Ganze, wenn man doch auch einfach den Verlauf anpassen könnte? Dazu sollte man sich einmal die folgende Komposition anschauen:

+

=

Nehmen wir das Zinkblech vom Anfang und weisen ihm ein paar Bumps zu (Störungen und Verzerrungsfilter mit Relief). Wie gelernt, kombinieren wir die Ebenen mit "ineinanderkopieren". Allerdings sieht das Ergebnis nicht gerade nach Metall aus.

Wenn wir aber den Bumps dieselbe Gradationskurve wie der Kugel zuweisen, müsste doch...

Genau, die Bumps "glänzen" nun und können mit einer Metalltextur wie gewohnt kombiniert werden:
(zum Vergleich die beiden Ergebnisse nebeneinander)

Metallbumps

 

Standardbumps

Das Schöne an dieser Methode ist, dass sie sich nahezu auf jede Bumpstruktur anwenden lässt und dass die Lichtrichtung gegenüber den Originalbumps durch das Überstrahlen sogar neutraler wird. D.h. dreht man beide Texturen auf den Kopf, hat man bei der rechten eher den Eindruck, dass die Dellen plötzlich zu Beulen werden.

Trotzdem ist dies kein Allheilmittel - größere, vor allem geometrische Formen passt man besser von Hand an, was in den folgenden Absätzen behandelt wird.

 

 

Kanten und Formen

Wir haben im Grundlagentutorial bereits das Erzeugen von gefakten 3D-Formen kennengelernt. Jedoch waren diese stark von einer vorgegebenen Lichtrichtung abhängig, wirkten über Kopf schnell "falsch" und sahen zudem nach Comic-Style aus.

Unser Ziel ist es, realistische Licht- und Schattenkanten anzudeuten, ohne dass eine bestimmte Lichtrichtung festzustellen ist. Und das ist einfacher als man denkt.

Fast egal, welches Material man betrachtet: es gibt so gut wie keine scharfen Kanten, alles ist wenigstens leicht gerundet. Dabei sind gerundete Außenkanten (Hausecken, Tischkanten) oft heller als das umgebende Material, Innenkanten (z.B. Zimmerecken) dagegen verlaufen leicht ins Dunkle - ganz egal woher das Licht kommt. Und dies machen wir uns nun zunutze.

In dieser Abbildung dürfte eindeutig sein, dass die obere Form über der Grundfläche liegt, die untere Form dagegen eingedrückt ist. Und das, obwohl keine Lichtrichtung festgelegt wurde, wie es bei Relief notwendig wäre. Ausschließlich die Betonung der Kanten führt zu diesem Eindruck.

Erstellt wurde dies nur mit den Ebeneneffekten Schein nach innen und Schein nach außen.
Die jeweils helle Kante wurde mit farbig abwedeln, 20% Deckung und 2 Pixeln eingestellt, die dunkle mit multiplizieren, 30% und 5 Pixeln. Welche der Kanten (innen/außen) hell und dunkel ist, entscheidet über den Eindruck oben/unten. Das ist schon alles. Man kann dies noch weitertreiben, vor allem bei Mauerwerk, Fensternischen etc., aber uns interessiert hier in erster Linie die Anwendung für Metalle.

 

 

Metallkanten

Wenn man glänzende Kanten in der Realität genau anschaut, sieht man dort einen hellen Streifen, welcher jedoch nicht entlang der gesamten Kante gleichmäßig verläuft.

In Bildern: links richtig, rechts falsch.

Es geht am besten per Handarbeit und erfordert etwas Gefühl und Übung, um realistische Ergebnisse zu erzielen. Jedoch lohnt es sich und ist reine Übungssache, wenn man weiß worauf es ankommt. Ebenenstile wie Schein nach innen/außen wie im letzten Absatz wandelt man in einzelne Ebenen um und bearbeitet diese, am besten per Ebenenmaske.

Der Ebenenmodus für Glanzkanten sollte immer farbig abwedeln sein, der für Schatten und Fugen multiplizieren.

Im folgenden Kapitel wird zur Übung ein Wanddetail in Metall Schritt für Schritt erstellt.

 

 

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