Detailarbeit - ein Beispiel

Hierzu sollten die Beispiele aus den letzten Kapiteln sowie der Umgang mit Ebenenmasken und -effekten sitzen.

Die Bezeichnungen bei den Ebenenstilen beziehen sich auf Photoshop 6.

Schritt 1: Grundtexturen sammeln

Wie immer bei Kompositionen kopiert man sich die Grundtexturen auf verschiedene Ebenen eines Dokuments. In unserem Beispiel brauchen wir die Grundstrukturen der beiden Edelstahltexturen sowie eine beige Fläche in der unten gezeigten Reihenfolge (links die unterste Ebene).

   

Die beige Fläche wird mit einer größeren, die Flexstruktur mit einer etwas kleineren kreisförmigen Ebenenmaske versehen, um das folgende Ergebnis zu erhalten:

 

 

Schritt 2: Glanz hinzufügen

Für den Glanzeffekt benutzen wir den Winkelverlauf, den wir im Zusammenhang mit der Flex-Textur kennengelernt haben. Er wird über das gesamte Bild gelegt (ineinanderkopieren).

Als nächstes kommen die Glanzkanten und Schatten. Der Messingfarbene Ring soll vertieft wirken. Also wird Schein nach innen als Schatten benutzt (schwarz, multiplizieren, Deckkraft 50%, Unterfüllen 45%, Größe 7).

Wenn man sicher ist, dass es eine Wandtextur geben soll, kann man zur Betonung noch schwarzen Schatten nach innen mit multiplizieren, 90 Grad, 50% Deckung, 7 Pixel Distanz und Größe einstellen. Das lässt die obere Schattenkante etwas stärker wirken.

Um die Außenkante zur Wand etwas zu betonen, wird Schein nach außen (farbig abwedeln, 50% Deckung, Überfüllung 35, Größe 2) angewendet. Als Farbe wird ein helles beige benutzt, um ein wenig die Reflexion der Messingfläche zu simulieren.

Entsprechend werden für die innere Fläche, die wieder etwas erhaben wirken soll, die Ebeneneffekte eingestellt.

Diesmal Schein nach außen für den Schatten (schwarz, multiplizieren, 50% Deckung, 10% Überfüllung, 5 Pixel Größe) sowie Schein nach innen für die Glanzkante (Hellgelb, farbig abwedeln, 75% Deckung, 2 Pixel Größe).

Alle Werte sind natürlich nur Beispiele und sollten durch eigene Werte ersetzt werden.

 

 

Schritt 3: Bumps und Kratzer

Nun kommt das Finish. Angefangen wird mit Kratzern wie bei der Brush-Textur beschrieben. Auch die Kratzer/Striemen wie bei der Zink-Textur sind hier gut aufgehoben.

Man sollte nur darauf achten, dass Kratzer in den Schattenregionen sowie Striemen, die über Objektkanten hinweglaufen, vermieden werden. Sonst sieht es aus wie Staub, der über dem Bild liegt, statt wie echte Kratzer auf dem Material. Zur Retusche eignen sich am besten die Ebenenmasken.

Ob diese Ebenen über oder unter dem Winkelverlauf plaziert werden und welchen Ebenenmodus man benutzt, sollte man selbst ausprobieren. Hier gibt es mehrere Möglichkeiten. Im Beispiel wurden die Modi farbig abwedeln und die Platzierung unterhalb des Verlaufs verwendet.

Zuletzt die Metall-Bumps:

Es wurde eine weitere Kratzer-Ebene (kleine Kratzer) erstellt und mit Relief versehen. Die entsprechende Gradationskurve sorgt für den Glanz. Der Modus Ineinanderkopieren und eine Ebenenmaske führen zum Endergebnis:

Die Stärke des Glanzes kann übrigens nachträglich angepasst werden, indem man den Verlauf mit Helligkeit/Kontrast bzw. Gradationskurven justiert. Je mehr Glanz, desto unechter kann die Textur in der Engine wirken, da sich Glanz normalerweise mit der Kamerabewegung verändert.

An dieser Stelle schließe ich den Metall-Workshop. Ich denke, es ist nun genug Material und Wissen vorhanden, um mit eigenen Experimenten zu beginnen. Viel Spaß!

 

 

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